Главная  Технологии бизнеса  Полезные статьи  Мировой опыт конвергенции в от...
Полезные статьи

Мировой опыт конвергенции в отрасли развлечений. Единство с цифровым контентом

08 февраля 2016

 Уже давно мы наблюдаем значительные изменения на мировых рынках развлечений, досуга, киноиндустрии  и сопутствующих отраслей. Изменения затрагивают процесс межотраслевой конвергенции и ускорения процессов проникновения цифровых технологий. Сегодня потребитель получает развлекательную продукцию в любой удобной для себя форме, одновременно или с выбором нескольких носителей информации, соответственно, говорить сегодня об отдельных рынках и драйверах роста этих рынков не актуально. Таким образом, несмотря на то, что отдельные сегменты мирового рынка производства и распространения развлекательной продукции и развлечений могут развиваться неравномерно, мы обязаны рассматривать единый рынок наряду с его сегментами, а также инициировать проекты одновременно во всех или во многих сегментах рынка.

Рассмотрим ключевые данные по Рынку и его основным сегментам в мировом масштабе.
Мировой рынок развлечений и СМИ продолжил восстанавливаться после спада в 2009 г. Средний темп годового роста на мировом рынке развлечений в ближайшие несколько лет (2012-2016 гг.)  будет держаться на уровне в Х% в год.  Таким образом, потребительский спрос на развлечения и СМИ продолжает расти. 
 
Со временем темпы роста расходов потребителей на развлечения и СМИ, Интернет-доступ и темпы роста ВВП выровняются и будут показывать схожие показатели при превышении темпа роста ВВП над расходами на развлечения. Наиболее перспективными рынками являются рынки золотой восьмерки, а также стран БРИК. Крупнейшим регионом для индустрии развлечений и СМИ останется США. 
Одной из тенденции на современном рынке развлечений и СМИ является проникновение цифрового контента. Таким образом, происходит перераспределение потребительских расходов в сторону цифрового контента и соответствующих носителей. Так, цифровой формат занимает лидирующие позиции по темпам роста и масштабам производства. 
Основным драйвером роста цифрового контента является интернет и соответствующие носители. Таким образом, как отмечено выше, рассматривать рынки в отдельности становится нецелесообразно. Например, рынок киноиндустрии включает просмотры фильмов вне дома и домашние просмотры. Сегодня потребитель предпочитает получать все в совокупности и невозможно производить контент только для одного из носителей. Сегодня цифровизация проникает во все сегменты рынка развлечений. Она определяет направления его развития, формируя почти ХХ% прироста всей развлекательной индустрии. Цифровой контент в настоящий момент является важнейшим драйвером современных высокотехнологичных рынков.
 
В «цифровой контент» будет интегрально входить три сегмента рынка мультимедиа-продуктов:
- производство контента в цифровом формате;
- распространение мультимедиа-продуктов в цифровой среде;
- потребление пользователями контента произведенного и переданного в цифровом формате.
 
За последние несколько лет рынок цифрового контента показывает стабильный рост при общем сохранении структуры распределения доходов по видам контента. Специалисты прогнозируют увеличение объемов рынка до ХХ млрд долл. к 2016 году, что почти в 2 раза выше показателей 2012 года. Безусловное лидерство на рынке цифрового контента принадлежит сегменту видео, в который входит онлайн-видео, цифровое телевидение и услуги VOD. 
 
Лидирующую позицию по объемам рынка цифрового контента занимает США. С большим отрывом следуют европейские, азиатские страны и Россия. Для стран Западной Европы характерны умеренные, но в то же время устойчивые темпы роста. Стоит отметить, что с каждым годом в таких сегментах, как аудио- и видеоконтент, наблюдается снижение объема продаж контента в физическом формате (на носителях), что приводит к структурным сдвигам в сторону увеличения доли цифровых продаж. 
 
Как следствие динамичного развития рынка, перед государством появляется задача создания и поддержания необходимой инфраструктуры, которая включает в себя развитие легальных сервисов, улучшение качества потребления контента, изменения в законодательстве и др. 
 
Рынок цифрового контента в России кардинально отличается от рынков США, Великобритании, Японии, Южной Кореи по своей структуре. В России значительную часть рынка составляет мобильный контент. Общей чертой большинства этих рынков можно назвать повсеместное преобладание игрового контента над другими сегментами рынка: от ХХ% доходов рынка в США до ХХ% в России. 
Сильный перевес в сторону одного вида контента, а именно онлайн-игр, на российском рынке свидетельствует о неразвитости рынка и его нахождении на начальном этапе развития в данный момент.
Практически весь российский рынок цифрового контента составляет сегмент онлайн-игр, при этом, если в 2010 году его доля составляла ХХ%, то по итогам 2012 года она снизилась до ХХ%. Однако эксперты прогнозируют снижение доли онлайн-игр в общей структуре рынка российского контента за счет более быстрых темпов прироста других сегментов рынка, таких как музыка, видео и электронные книги, которые в совокупности составят ХХ% российского рынка уже в 2016 году.
 
Российский рынок мобильного контента “монополизирован” игровым сегментом: его доля по итогам 2012 года составляет ХХ% рынка. При этом эксперты прогнозируют, что к концу 2015 года онлайн-игры будут являться абсолютным лидером, занимая ХХ% доходов рынка. Однако стоит отметить высокие темпы прироста доли рынка других сегментов мобильного контента. Таким образом, Рынок продолжает расти двузначными темпами. Быстрый переход к цифровым форматам. Активное распространение мобильных интеллектуальных устройств.
 
В России рынок цифрового контента в 2012 году составил ХХ млрд долл., а к концу 2016 года ожидается увеличение объемов рынка до ХХ млрд долл. 
 
Итак, перейдем непосредственно к маркетингу. Как и любая другая сфера, сфера развлечений нуждается в маркетинге, так как маркетинг затрагивает различные области продвижения и позиционирования товара на Рынке. Для примера рассмотрим один из сегментов рынка развлечений – киноиндустрию.  
 
Одним из важнейших постулатов маркетинга является убеждение, что покупатель осуществляет поиск не товара, а ценности или решения проблемы, которые может обеспечить товар. Планирование предлагаемого ассортимента кинопродукции для всех участниках каналов распределения начинается с формулировки предложения, отвечающего потребностям или желаниям потенциального потребителя, который оценивает его по трем основным параметрам: характеристикам самого товара (например, уровню насыщенности сюжетной линии фильма), его цене и набору сопутствующих услуг. Для кинопрокатчика согласование спроса и предложения становится особо важной задачей, потому что спрос со стороны конечного потребителя нерегулярен.  
 
Обеспечение постоянного спроса происходит при бесперебойности. производства и предсказуемости потребительских характеристик кинопродукции и другого контента с учетом потребностей целевых сегментов потребителей. Как понятно из анализа, приведенного выше, наиболее перспективным направлением производства являются все виды цифрового контента с учетом комплексного тематического производства (одна и та же тема, близка и понятная потребителю, освещается в видео (игровое кино, документальное кино), познавательный и иной контент, а также экспансия в каналы дистрибуции. 
 
Таким образом, на Рынке ключевым фактором успеха является активация маркетинговых и немаркетинговых инструментов развития рынка – инвестиционно-финансовые инструменты с государственной  и частной поддержкой, а также активный и грамотный маркетинг комплексных проектов на Рынке.
 
Для Парков развлечений конвергенция и взаимопроникновение сегментов рынка развлечений означает необходимость:
Создания ярких, броских образов для маркетинга и брендинга Парка для последующего тиражирования в цифровой сфере и смежных проектах
Необходимость выстраивания партнерских союзов с инициаторами проектов в смежных сегментах рынка развлечений
Брендинг, брендинг и еще раз брендинг.
Цифровизация даже самого небольшого проекта
Активный интернет-маркетинг.
 

Вернуться к ленте